miércoles, 15 de enero de 2014

Las reglas básicas del ajedrez

Las reglas básicas del ajedrez



El ajedrez es un juego de estrategia y no de azar. No consiste en tener o no suerte ( como en las cartas ) sino en pensar los movimientos de tu `` ejército ``.  Este juego es de rivalidad extrema: uno contra uno.
El objetivo del juego


El objetivo del juego es acorralar al rey de tal forma que esté atacado en su propia casilla y en todas las demás a las que pueda moverse. Este hecho se conoce como jaque mate. Si simplemente atacas la posición del rey e incluso otras posiciones posibles del rey pero no todas las posibles, entonces das jaque al rey.


Tablero de juego


El tablero de juego es de una dimensión de 8 x 8 casillas y consta de casillas blancas y negras. Al mismo tiempo los dos ``ejércitos`` son  cada uno de los anteriores colores.


El `"ejército" de un jugador en ajedrez


Cada jugador inicia la partida con 16 piezas que forman su "ejército".


8 peones: son los más débiles
2 torres : son bastante poderosas tanto en defensa como en ataque
2 caballos: pueden ayudar bastante pero no son demasiado poderosos
2 alfiles: son muy débiles si les acorralas , pero si no pueden ser de gran ayuda.
1 reina: es la más poderosa después del rey. Es imprescindible que la aguantes en el "ejército".
1 rey: es el más poderoso. Si te encarcelan al rey has perdido la partida.


Valores y movimientos de las piezas


Peones: 1 punto de valor. Se mueven una casilla hacia delante y para comer una casilla en diagonal. Si un peón llega a la base del campo contrario se produce la denominada coronación: el peón se convierte en la pieza que tú desees.


Torres: 5 puntos de valor. Se mueven todas las casillas que tú quieras en horizontal o vertical.


Caballos: 3 o 3,5 puntos de valor. Se mueven en forma de ele ( 2 x 1 ). Son los únicos que pueden saltar a otras piezas.


Alfiles: 3 o 3,5 puntos de valor. Se mueven todas las casillas que tú desees en diagonal.


Reina: 9 puntos de valor. Se mueve todas las casillas que tú quieras y en cualquier dirección.


Rey: no tiene valor. Se mueve 1 casilla en cualquier dirección.


Inicio del juego


El juego lo inicia el "ejército" blanco.


Jugadas


Existen diversas jugadas que tiene nombre de animal como la trampa elefante.


Tablas
A veces sucede que ningún ``ejército`` consigue acorralar al rey; en este caso hay empate. Este empate se denomina tablas y se puede producir por diversas maneras:


  • Si con las piezas que quedan en juego no se puede dar jaque mate al rey.
  • Por acuerdo común.
  • Si el rey está solo y sin estar atacado en su posición no pueda mover a una casilla legal.
  • Si pasan 50 jugadas consecutivas y no se decide la partida y no se captura ninguna pieza.
  • Si se repite la misma jugada en el tablero tres veces.
  • Si algún jugador sobrepasa el tiempo máximo establecido pero el otro jugador no puede dar jaque mate de ninguna manera.



Final del juego


La partida termina  cuando se produce un jaque mate o se producen las tablas.



Preguntas


1) ¿ Cuál de estas piezas es la más poderosa ?


a) 1 reina.
b) 2 caballos y 1 alfil.
c) El rey.
d) 2 torres.
e) 9 peones.


2) ¿ Cuántas casillas blancas hay en el tablero ? ¿ Y cuántas negras ?


3) ¿ Cómo se denomina al conjunto de todas  las piezas de un jugador ? ¿ Cuál de ellos comienza el juego ?


4) ¿ Existen jugadas con nombre de animal ? En el caso de que existan, pon un ejemplo.


5) ¿ Puede haber tablas si un jugador aísla al rey por completo?


6) Realiza estas operaciones combinadas tomando como referencia los valores de las piezas:


4 peones + (3 torres - 1 rey) =
1 reina x 2 caballos - 10 alfiles : 3 peones =
10 alfiles : (14 peones -  1 reina ) x 2 caballos =


7) ¿ Cuál de estas piezas tiene más valor ?


a) 4 caballos.
b) 1 reina y 3 peones.
c) 1 alfil y 1 reina.
d) 2 torres y 2 peones.

e) 1 rey, 1 peón, 1 torre, 1 caballo y 1 alfil.

Autor: Marcos Vilariño. 6º Primaria.

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